上級マッピングタイプ
これらのタイプは単純なタップを超えた操作です。ゲームがサイクル位置、アナログスティック入力、カーソルクリック、マクロシーケンス、またはコンテキスト依存のキーレイヤーを必要とするときに使用します。
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サイクルタッチ
順番に画面座標のリストを循環します — 1回のキー押下につき1ポジション。最後の後は最初に戻ります。
💡 最適な用途:スキルローテーション、攻撃コンボ、または順番に異なる位置を叩く必要があるシーケンス。
▶ サイクルタッチデモ
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スティック使用(ゲームパッド)
キーボードのキーやゲームパッドをゲーム内の仮想スティックにマッピングし、キャラクターの移動・視点の回転・スキル発動などを実現します。
💡 最適な用途:3Dゲームのカメラ制御、仮想ジョイスティックエリア、または持続的な方向ドラッグに反応するエリア。
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カーソルクリック(ゲームパッド)
スティックマッピングで動かされるオンスクリーンカーソルを使用し、ボタンを押したときにカーソルの現在位置をタップします。
💡 最適な用途:ゲームパッドによるポインタナビゲーション、ターゲット選択、または固定座標なしのUI操作。
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マクロ再生
キーを押すと事前に録音されたマクロシーケンスをトリガーします。マクロは記録されたとおりに正確に実行されます。
💡 最適な用途:複雑なマルチステップコンボ、自動化されたルーティン、または個々のマッピングで構築するには長すぎるシーケンス。
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レイヤー切替
トリガーされたときにアクティブなマッピングレイヤーを切り替えます。各レイヤーは完全に独立したキーバインドセットを保持します。
💡 最適な用途:異なるモード(戦闘 vs メニュー、飛行 vs 徒歩)を持つゲームで、モードごとに異なるキーレイアウトが必要な場合。