上級マッピングタイプ
これらのタイプは単純なタップを超えた操作です。ゲームがサイクル位置、アナログスティック入力、カーソルクリック、マクロシーケンス、またはコンテキスト依存のキーレイヤーを必要とするときに使用します。
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サイクルタッチ
順番に画面座標のリストを循環します — 1回のキー押下につき1ポジション。最後の後は最初に戻ります。
💡 最適な用途:スキルローテーション、攻撃コンボ、または順番に異なる位置を叩く必要があるシーケンス。
▶ サイクルタッチデモ
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ゲームパッドスティック
ゲームパッドのスティックをゲームの仮想ジョイスティックにマッピングし、キャラクター移動やカメラ回転を実現します。
💡 最適な用途:3D 移動、カメラ操作、方向ドラッグに反応するあらゆるエリア。
▶ ゲームパッドスティック デモ
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キーボードスティック
キーボードキー(WASD など)をゲームの仮想ジョイスティックにマッピングし、方向移動を制御します。
💡 最適な用途:方向キー入力に反応する仮想ジョイスティックを持つゲーム。
▶ キーボードスティック デモ
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特殊スティック
特定のゲームメカニクスに対応した高度なジョイスティックモード。
クリック移動スティック: ジョイスティックの周囲をクリックして移動します。
ディレイ移動スティック: 移動ジョイスティックを有効にする前に長押しが必要です。Eternium などの特定のゲームメカニクスに対応しています。
💡 最適な用途:非標準のジョイスティック操作が必要なゲーム。
▶ 特殊スティック デモ
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ポインタースティック
ミラーリング画面エリアにカーソルをマッピングし、ゲームパッドのスティックで位置制御とクリックができます。
💡 最適な用途:ゲームパッドによるポインタナビゲーション、ターゲット選択、または固定座標なしのUI操作。
▶ ポインタースティック デモ
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マクロ実行
キーを押すと事前に録音されたマクロシーケンスをトリガーします。マクロは記録されたとおりに正確に実行されます。
💡 最適な用途:複雑なマルチステップコンボ、自動化されたルーティン、または個々のマッピングで構築するには長すぎるシーケンス。
▶ マクロ実行 デモ
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レイヤー切替
トリガーされたときにアクティブなマッピングレイヤーを切り替えます。各レイヤーは完全に独立したキーバインドセットを保持します。
💡 最適な用途:異なるモード(戦闘 vs メニュー、飛行 vs 徒歩)を持つゲームで、モードごとに異なるキーレイアウトが必要な場合。
▶ レイヤー切替 デモ