进阶映射类型
这些类型超越了简单的点击操作。当游戏需要循环位置、摇杆输入、光标点击、宏序列或基于情境的按键层时,选用这些类型。
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循环触控
按照顺序循环遍历一组屏幕坐标——每次按键触发一个位置,到达最后一个后回到第一个。
💡 适用于:技能轮转、连击攻击,以及任何需要依次触碰不同位置的操作序列。
▶ 循环触控演示
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手柄摇杆
将手柄摇杆映射到游戏虚拟摇杆,支持角色移动和视角旋转。
💡 适用于:3D 移动、视角控制,以及任何响应持续方向拖动的区域。
▶ 手柄摇杆演示
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键盘摇杆
将键盘按键(如 WASD)映射到游戏虚拟摇杆,用于方向移动控制。
💡 适用于:带有响应方向按键输入的虚拟摇杆的游戏。
▶ 键盘摇杆演示
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特殊摇杆
针对特定游戏机制的高级摇杆模式。
点击移动摇杆: 点击摇杆周围区域即可移动。
延迟移动摇杆: 激活移动摇杆前需要长按。适用于具有特定游戏机制的游戏,例如 Eternium。
💡 适用于:具有非常规摇杆激活要求的游戏。
▶ 特殊摇杆演示
🖱️
指针摇杆
在投屏区域映射一个光标,可以使用手柄的摇杆来控制位置和点击。
💡 适用于:用手柄控制指针导航、选择目标,或在没有固定坐标的情况下与 UI 进行交互。
▶ 指针摇杆演示
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运行宏
按下按键时触发预先录制的宏序列,宏将按照录制时的精确步骤执行。
💡 适用于:复杂的多步连招、自动化操作流程,以及单纯用单独映射难以构建的长序列。
▶ 运行宏演示
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层切换
触发时切换当前激活的映射层,每个层持有一套完全独立的按键绑定配置。
💡 适用于:有不同模式的游戏(战斗 vs 菜单、飞行 vs 步行),不同模式需要不同的按键布局。
▶ 层切换演示