← Ringkasan key mappingReferensi Perilaku Pemetaan

Mouse Look

Ubah gerakan mouse menjadi kontrol kamera game yang berkelanjutan, dengan sensitivitas rendah dan tinggi, pintasan pelepas mouse, serta anchor yang tidak mengganggu kontrol lain.

Cocok untuk game orang pertama dan ketiga yang memutar kamera dengan menyeret area layar yang kosong.
Tutorial Pemetaan Mouse Look
01

Buat pemetaan Mouse Look

Buka Input Mapping, pilih Mouse, pilih Mouse Look pada Mapping Behavior, pertahankan Mouse Move sebagai Input Source, lalu klik Add.

02

Atur dua tingkat sensitivitas

Tetapkan nilai Low dan High untuk kecepatan kamera. Sensitivity Toggle dapat berpindah di antara keduanya; biarkan tidak ditetapkan jika satu kecepatan sudah cukup.

03

Tetapkan pintasan pelepas mouse

Pilih tombol mouse atau tombol keyboard yang nyaman untuk Release Button. Mouse Look menyembunyikan kursor sistem saat aktif; gunakan pintasan ini untuk memulihkan kursor ketika perlu klik biasa.

04

Tempatkan anchor Mouse Move

Buka Overlay dan pilih Profile saat ini. Tempatkan anchor Mouse Move di area kosong yang memberi cukup ruang agar swipe yang dibuat tidak menyentuh kontrol lain di layar. Aktifkan Feedback sebelum menutup Overlay.

05

Uji kamera dan Feedback

Aktifkan Mouse Look dengan Release Button. Gerakkan mouse dan pastikan pandangan karakter mengikuti dengan mulus. Feedback menampilkan jalur tarik sentuh yang disimulasikan.

👁️

Jaga kursor dan kontrol tetap mudah diprediksi

Sesuaikan sensitivitas Low dan High dengan game, jauhkan anchor dari tombol, dan gunakan Release Button saat memerlukan kursor sistem.

Referensi Perilaku Pemetaan

Pelajari perilaku setiap jenis pemetaan secara detail.

SentuhMengetuk satu titik di layar setiap kali tombol ditekan.Keran dilepaskan saat kunci dilepas.GesekMenyeret dari titik awal ke titik akhir saat kunci ditahan.Melepaskan tarikan saat kunci dilepaskan.Ketuk Multi-SentuhMengetuk beberapa titik layar secara bersamaan dengan menekan satu tombol.Anda dapat menambahkan koordinat sebanyak yang diperlukan untuk setiap pemetaan.Siklus SentuhBeralih melalui daftar koordinat layar secara berurutan — satu posisi per penekanan tombol.Membungkus kembali ke yang pertama setelah yang terakhir.Pemetaan Tombol Stik GerakPetakan W, A, S, dan D ke joystick virtual game dengan Move Stick, lalu sesuaikan posisi dan ukurannya agar gerakan dengan keyboard tetap stabil.Cast terarah dengan mousePetakan skill berarah ke tombol keyboard, bidik dengan mouse, lalu kalibrasi setiap arah agar pointer sejajar dengan arah cast di game.Cast berdasarkan posisi mousePetakan tombol keyboard ke skill bertarget posisi, tempatkan titik asal bidik, lalu kalibrasi delapan arah agar kursor sistem sejajar dengan titik cast di game.Mouse LookUbah gerakan mouse menjadi kontrol kamera game yang berkelanjutan, dengan sensitivitas rendah dan tinggi, pintasan pelepas mouse, serta anchor yang tidak mengganggu kontrol lain.Gunakan Tongkat (gamepad)Use these mapping types when a game needs joystick control, cursor control, macro sequences, cycling positions, or separate layers.Klik Kursor (gamepad)Memetakan kursor ke area cermin layar, memungkinkan stik gamepad mengontrol posisinya dan melakukan klik.Mainkan MakroMemicu urutan makro yang telah direkam sebelumnya saat tombol ditekan.Makro berjalan persis seperti yang direkam.Ganti LapisanMengalihkan lapisan pemetaan aktif saat dipicu.Setiap lapisan memiliki serangkaian pengikatan kunci yang sepenuhnya independen.