← กลับไปที่ภาพรวมการกำหนดปุ่มตารางอ้างอิงพฤติกรรมแมปปิง

ร่ายสกิลตามตำแหน่งเมาส์

กำหนดปุ่มคีย์บอร์ดให้สกิลระบุตำแหน่ง วางจุดกำเนิดการเล็ง และปรับเทียบแปดทิศทางให้เคอร์เซอร์ระบบตรงกับจุดร่ายในเกม

เหมาะกับสกิลที่กำหนดจุดร่ายจากจุดกำเนิดการเล็งคงที่และตำแหน่งเมาส์ปัจจุบัน
บทสอนปรับเทียบ Mouse-Position Cast
01

สร้างการแมป

เปิด Input Mapping เลือก Mouse-Position Cast ใน Mapping Behavior ตั้ง Input Source เป็น Keyboard และเพิ่มสกิลที่ปุ่ม 2 หรือใช้ปุ่มว่างอื่นที่เหมาะกับรูปแบบของคุณ

02

แสดงเฉพาะการแมปนี้

เปิด Show Mapping Layer หากการแมปอื่นทำให้หน้าจอรก ให้ใช้ตัวกรองมุมซ้ายบนเพื่อแสดงเฉพาะรายการนี้

03

วางปุ่มสกิลและจุดกำเนิดการเล็ง

วางจุดควบคุมบนปุ่มสกิลในเกม แล้ววางจุดกำเนิดการเล็งที่ศูนย์กลางสำหรับคำนวณทิศทางและระยะของเมาส์

04

จับคู่ระยะร่ายจริง

ปรับระยะร่ายให้ตรงกับระยะที่ลากสกิลได้จริงในเกม ทดสอบขอบเขตก่อนเริ่มปรับละเอียด

05

ปรับเทียบแปดทิศทาง

เปรียบเทียบเคอร์เซอร์กับจุดร่ายในทิศบน ขวาบน ขวา ขวาล่าง ล่าง ซ้ายล่าง ซ้าย และซ้ายบน ขยับแต่ละจุดทีละน้อยแล้วทดสอบใหม่

ยืนยันการจัดแนวที่แม่นยำ

ตรวจสอบทั้งแปดทิศทางซ้ำจนเคอร์เซอร์และจุดร่ายตรงกันตลอดช่วงที่ใช้งาน การปรับแต่ละทิศทางแยกกันช่วยเพิ่มความแม่นยำ

ตารางอ้างอิงพฤติกรรมแมปปิง

เรียนรู้รายละเอียดของการกำหนดแต่ละประเภท

แตะแตะจุดเดียวบนหน้าจอทุกครั้งที่กดปุ่ม เมื่อปล่อยปุ่มการแตะก็จะถูกปล่อยด้วยปัดลากจากจุดเริ่มต้นไปยังจุดสิ้นสุดขณะกดปุ่มค้างไว้ เมื่อปล่อยปุ่มการลากจะถูกปล่อยแตะหลายจุดแตะหลายจุดบนหน้าจอพร้อมกันด้วยการกดปุ่มเพียงครั้งเดียว สามารถเพิ่มพิกัดได้มากเท่าที่ต้องการในแต่ละการกำหนดแตะวนซ้ำวนผ่านรายการพิกัดหน้าจอตามลำดับ — หนึ่งตำแหน่งต่อการกดปุ่ม หลังจากตำแหน่งสุดท้ายจะกลับไปที่แรกร่ายสกิลตามทิศทางเมาส์ผูกสกิลแบบกำหนดทิศทางกับปุ่มคีย์บอร์ด เล็งด้วยเมาส์ และปรับแต่ละทิศให้ตัวชี้ตรงกับทิศทางร่ายจริงในเกมร่ายสกิลตามตำแหน่งเมาส์กำหนดปุ่มคีย์บอร์ดให้สกิลระบุตำแหน่ง วางจุดกำเนิดการเล็ง และปรับเทียบแปดทิศทางให้เคอร์เซอร์ระบบตรงกับจุดร่ายในเกมUse Stick (เกมแพด)ประเภทเหล่านี้เกินกว่าการแตะธรรมดา ใช้เมื่อเกมต้องการตำแหน่งหมุนเวียน อินพุตสติ๊กอนาล็อก การคลิกเคอร์เซอร์ ลำดับแมโคร หรือเลเยอร์ปุ่มตามบริบทCursor Click (เกมแพด)แมปเคอร์เซอร์ไปยังพื้นที่มิเรอร์หน้าจอ สามารถใช้แกนเกมแพดควบคุมตำแหน่งและคลิกได้Play Macroเรียกใช้ลำดับแมโครที่บันทึกไว้ล่วงหน้าเมื่อกดปุ่ม แมโครจะทำงานตามที่บันทึกไว้ทุกประการSwitch Layerสลับเลเยอร์การกำหนดที่ใช้งานอยู่เมื่อเปิดใช้งาน แต่ละเลเยอร์มีชุดการกำหนดปุ่มที่เป็นอิสระอย่างสมบูรณ์